TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_Abstract_TOC.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (31kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (135kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (30kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (197kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (113kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (945kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (14kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (15kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-4616-080411100082_Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (291kB)
Abstract
Game sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Manusia mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual – verbal, sehingga game juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan. Salah satu materi yang dapat dimasukkan dalam game edukasi adalah pembelajaran menghafal Asmaul Husna. Metode pembelajaran juga sangat penting digunakan untuk media pembelajaran. Salah satu metode yang digunakan adalah metode Hanifida. Game yang dibuat menggunakan metode Hanifida terdiri dari 4 level. Tiap-tiap level merepresentasikan tahapan-tahapan dalam pembelajaran metode Hanifida. Pada penelitian ini, penulis mengukur tingkat keefektifan metode Hanifida sebagai media pembelajaran dengan mengklasifikasi hasil uji coba game. Uji coba game yang digunakan adalah pada game level 4 yang diuji coba pada 30 siswa-siswi Sekolah Dasar. Hasil uji coba kemudian diklasifikasi menggunakan metode Fuzzy. Terdapat 3 input variabel dari hasil uji coba game level 4, yaitu nilai, waktu, dan langkah. Variabel-variabel tersebut digunakan untuk proses klasifikasi. Selain input variabel, juga terdapat output variabel, yaitu hasil keefektifan. Hasil keefektifan dari klasifikasi Fuzzy yang dilakukan pada hasil uji coba game level 4, yaitu metode Hanifida efektif dijadikan sebagai media pembelajaran dalam menghafal Asmaul Husna sebesar 73.3% dengan rincian persentase untuk hasil sangat efektif 23.3% dan hasil efektif sebesar 50%.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM YUNITA INDRIANA PL |
| Department | Informatika |
| Uncontrolled Keywords | Asmaul Husna;game edukasi;metode Hanifida;klasifikasi;metode Fuzzy |
| Divisions | Fakultas Teknik > S1 - Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 13 Oct 2026 23:16 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:43 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/994 |
