TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (708kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (321kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (569kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (929kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (185kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (205kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (184kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33760-200631100057_Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (7MB)
Abstract
Beberapa faktor mempengaruhi kurangnya pemahaman peserta didik jurusan Agribisnis Pengolahan Hasil Perikanan pada materi berpikir komputasional. Faktor-faktor tersebut meliputi minimnya media pembelajaran yang menarik serta kecenderungan mayoritas peserta didik untuk bermain game pada perangkat smartphone yang mereka miliki daripada belajar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan game edukasi side-scroller adventure pada materi berpikir komputasional dan mengetahui kelayakan serta respon pengguna dengan melibatkan peserta didik kelas 10 jurusan Agribisnis Pengolahan Hasil Perikanan di SMKN 1 Arosbaya. Model yang digunakan adalah ADDIE dengan Hasil dari penelitian ini, media yang telah dikembangkan dilakukan uji kelayakan dengan menggunakan instrumen penelitian berupa angket ahli materi, angket ahli media dan angket respon siswa. Hasil perolehan ahli materi mendapat nilai 93% serta ahli media mendapat hasil 95% dimana hasil keduanya mendapat kualifikasi sangat tinggi. Selanjutnya dilakukan pengujian terhadap peserta didik dengan uji perorangan mendapat nilai 93% dengan kualifikasi sangat tinggi, uji kelompok kecil mendapat nilai 88% dengan kualifikasi tinggi dan uji kelompok besar mendapat nilai 81% dengan kualifikasi tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran game edukasi berpikir komputasional ini terbukti layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, berdasarkan hasil uji ahli materi, uji ahli media, dan uji coba pada peserta didik.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM REFANDI YUSUP |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | berpikir komputasional;game edukasi;media;pembelajaran; smartphone; |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 14:00 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:51 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/7377 |
