TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (19MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (200kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (60kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (613kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (410kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (258kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (234kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran menggunakan problem based learning berbasis gamifikasi kahoot terhadap siswa kelas X TKJ materi Dampak Sosial Informatika di SMKN 1 Sepulu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu. Sampel terdiri dari dua kelas: kelas eksperimen X TKJ 1 dengan 24 siswa dan kelas kontrol X TKJ 2 dengan 24 siswa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan Nonequivalent Control Group Design dan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan 1) Berdasarkan uji signifikan dengan hasil thitung>ttabel atau 2,273 > 2,048 sehingga Ha diterima, Hasil uji gain sebesar 0,616 menunjukkan pengaruh model ini dalam kategori sedang. 2) Aktivitas pelaksanaan pelaksanaan pembelajaran menggunakan problem based learning berbasis gamifikasi kahoot menunjukkan hasil sangat baik, aktivitas guru memperoleh presentase 98,82% dengan kategori “sangat baik” dan aktivitas siswa memperoleh presentase 79,07% dengan kategori “baik”. 3) Respon siswa pada pembelajaran dengan model problem based learning berbasis gamifikasi kahoot memperoleh presentase 74,08% berkategori baik dari siswa. Berdasarkan beberapa data yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran problem based learning berbasis gamifikasi kahoot terhadap hasil belajar siswa pada materi Dampak Sosial Informatika kelas X TKJ.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM NATASYA DHIBA |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | gamifikasi;kahoot;problem based learning |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 13:57 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:51 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/7354 |
