Pengaruh Model Problem Based Learning Berbasis Gamifikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa SMKN 1 Sepulu

NATASYA DHIBA (2024) Pengaruh Model Problem Based Learning Berbasis Gamifikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa SMKN 1 Sepulu. S1 thesis, Universitas Trunojoyo Madura.
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Appendices.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (19MB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-References.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-References.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (200kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Conclusion.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (60kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter4.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (613kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter3.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (410kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter2.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter1.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (258kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Abstract.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (234kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Cover.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33752-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran menggunakan problem based learning berbasis gamifikasi kahoot terhadap siswa kelas X TKJ materi Dampak Sosial Informatika di SMKN 1 Sepulu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu. Sampel terdiri dari dua kelas: kelas eksperimen X TKJ 1 dengan 24 siswa dan kelas kontrol X TKJ 2 dengan 24 siswa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan Nonequivalent Control Group Design dan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan 1) Berdasarkan uji signifikan dengan hasil thitung>ttabel atau 2,273 > 2,048 sehingga Ha diterima, Hasil uji gain sebesar 0,616 menunjukkan pengaruh model ini dalam kategori sedang. 2) Aktivitas pelaksanaan pelaksanaan pembelajaran menggunakan problem based learning berbasis gamifikasi kahoot menunjukkan hasil sangat baik, aktivitas guru memperoleh presentase 98,82% dengan kategori “sangat baik” dan aktivitas siswa memperoleh presentase 79,07% dengan kategori “baik”. 3) Respon siswa pada pembelajaran dengan model problem based learning berbasis gamifikasi kahoot memperoleh presentase 74,08% berkategori baik dari siswa. Berdasarkan beberapa data yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran problem based learning berbasis gamifikasi kahoot terhadap hasil belajar siswa pada materi Dampak Sosial Informatika kelas X TKJ.

Item Type Thesis (Skripsi)
Thesis Type S1
Creators
Creators
NIM
NATASYA DHIBA
Department Pendidikan Informatika
Uncontrolled Keywords gamifikasi;kahoot;problem based learning
Divisions Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika
Additional Information elib mass import
Depositing User Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id
Date Deposited 19 Oct 2026 13:57
Last Modified 24 Oct 2026 16:51
URI https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/7354

Actions (login required)

View Item
View Item