TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (98kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (115kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (306kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (99kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (166kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33730-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (7MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi “E-Run” berbasis desktop guna meningkatkan motivasi peserta didik pada pembelajaran materi gaya. Penelitian ini menerapkan metode penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan evaluation). Pengujian yang dilakukan meliputi validasi oleh ahli media dan ahli materi. Kemudian, media tersebut diuji coba kepada peserta didik, termasuk uji coba perorangan dengan 3 responden, uji coba kelompok kecilrndengan 12 responden, dan uji coba kelompok besar dengan 23 responden, yang dilaksanakan di MIN 1 Nganjuk dengan melibatkan 38 peserta didik. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket, dan data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor yang diperoleh dari validator ahli media adalah 93,3%, dan dari validator ahli materi adalah 93%. Kedua uji coba tersebut dapat dikategorikan dalam kualifikasi “Sangat Valid”. Kemudian, hasil uji coba angket respon perorangan memperoleh skor 89,6%, uji coba angket respon kelompok kecil memperoleh skor 90,6%, dan uji coba angket respon kelompok besar memperoleh skor 93,4%. Di sisi lain, hasil uji coba angket mengenai motivasi menunjukkan skor yang sangat tinggi. Evaluasi angket motivasi, baik secara perorangan, kelompok kecil, maupun kelompok besar menunjukkan peningkatan signifikan dalam motivasi peserta didik. Persentase motivasi perorangan meningkat dari 71,96% pada pre-test menjadi 91,6% pada post-test, kelompok kecil dari 75% menjadi 90,1%, dan kelompok besar dari 74,11% menjadi 93,2%. Dari hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi “E-Run” menunjukkan kinerja yang sangat efektif, efisien, dan menarik, sehingga layak digunakan sebagai media penunjang pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam mempelajari materi gaya.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM LILIK NUR INDAHSARI |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | E-Run; game edukasi; metode pengembangan ADDIE; motivasi peserta didik; pembelajaran materi gaya |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 13:43 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:51 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/7249 |
