TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-ABSTRACT.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (188kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-COVER.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-CHAPTER 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (338kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-CHAPTER 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (429kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-CHAPTER 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (583kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-CONCLUSION.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (304kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-REFERENCES.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (417kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-33438-APPENDICES.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (7MB)
Abstract
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk; (1) mengetahui kevalidan media kartu berbasis permainan, (2) mengetahui keefektifan media kartu berbasis permainan, dan (3) mengetahui kepraktisan media kartu berbasis permainan. Penelitian ini merupakan penelitian RnD (Research and Development). Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Uji coba dibedakan menjadi dua, yaitu uji coba ahli dan uji coba sasaran. Subjek uji coba adalah para ahli, peserta didik, dan guru kelas IV. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, observasi, dan tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil data menunjukkan media kartu berbasis permainan mendapatkan persentase kelayakan dari ahli media sebesar 93,3%, ahli materi sebesar 89,2%, ahli desain pembelajaran sebesar 85%, serta diperoleh rata-rata kevalidan sebesar 89,2% dengan kategori sangat valid. Keefektifan ditinjau dari perhitungan lembar observasi aktivitas peserta didik memperoleh persentase 94,95%, dan lembar tes hasil belajar peserta didik ranah kognitif memperoleh persentasi ketuntasan belajar klasikal 100%. Kepraktisan ditinjau dari hasil perhitungan lembar observasi aktivitas guru memperoleh persentase 95%, serta lembar angket respon peserta didik memperoleh presentase sebesar 96,16%. Berdasarkan hasil analisi data, media kartu berbasis permainan kelas IV dapat dikatakan valid, efektif, dan praktis.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM ANNISA AZZURA |
| Department | PGSD |
| Uncontrolled Keywords | Media pembelajaran, kartu, permainan |
| Divisions | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 - PGSD |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 12:52 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:49 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/6025 |
