TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (90kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (217kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (201kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (159kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Chapter5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (398kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (93kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Reference.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (93kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-14238-Appedinces.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
ABSTRAK
Budaya Korea Selatan yang di minati banyak orang dan tersebar diseluruh dunia yang mencakup musik, drama, film atau semua hal yang mengusung konsep kebudayaan Korea disebut Demam Korea atau lebih dikenal dengan Hallyu wave. Di era digital saat ini kesuksesan industri hiburan Korea Selatan juga di dukung dengan adanya media internet yang sangat berpengaruh di seluruh dunia. Internet dimanfaatkan oleh lembaga industri hiburan Korea Selatan untuk media promosi produk hiburan, komunikasi seorang artis dengan fans, dan media untuk mencari informasi terbaru idola Korea Selatan oleh para fans. Adanya media sosial yang di gunakan idola Korea Selatan untuk berkomunikasi dengan penggemar akhirnya muncul fenomena roleplay. Dalam dunia roleplay terdapat beberapa konsep yang di usung para roleplayer, termasuk roleplayer yang mengusung konsep dewasa.
Dalam hal ini penulis menarik rumusan masalah dari latar belakang di atas yaitu bagaimana proses interaksi smut roleplayer yang terjadi melalui autobase NSFWINTL dan bagaimana pola komunikasi yang terjalin antar smut roleplayer. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui proses interaksi smut roleplayer yang terjadi melalui autobase NSFWINTL dan mengetahui pola komunikasi yang terjalin antar smut roleplayer. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan metode pendekatan etnografi virtual yakni penelitian dengan pengamatan secara mendalam dalam dunia siber (dunia roleplay).
Hasil dari penelitian ini adalah dalam dunia roleplay tidak memandang siapapun yang bermain dan para roleplayer bebas mengekspresikan dirinya dan melakukan apa saja termasuk mengusung konsep dewasa. Hal tersebut untuk mencari kesenangan dan kepuasan dalam bermain peran versi mereka. Tipe identitas dalam dunia mereka (dunia roleplay) masuk dalam tipe pseudominity. Dan dalam dunia roleplay terdapat front stage dan back stage. Interaksi yang di gunakan roleplayer terdapat istilah yang disebut plot/plotting dan imagine.
Kata Kunci: Komunikasi Interpersonal Bermedia, Smut Roleplayer
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM SYAIDATUL AYU FAIZAH |
| Department | Ilmu Komunikasi |
| Uncontrolled Keywords | Komunikasi Interpersonal Bermedia;smut roleplayer |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Ilmu Komunikasi |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 09:54 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:29 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/37236 |
