TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (162kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (362kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (391kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (90kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (228kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (148kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-41630-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
Abstract
Penelitian ini dilaksanakan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa game edukasi monopoli digital pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV UPTD SDN Keleyan 4 yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan mengacu pada model ADDIE, yang meliputi tahapan analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas ahli media, ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa, guru kelas IV, serta peserta didik kelas IV UPTD SDN Keleyan 4. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, penyebaran angket, validasi ahli, dan tes hasil belajar. Data yang diperoleh dianalisis melalui uji kevalidan, uji kepraktisan, uji normalitas, uji Wilcoxon, dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi monopoli digital yang dikembangkan memperoleh penilaian valid dari para validator ahli. Tingkat kepraktisan media ditunjukkan melalui respon peserta didik sebesar 88,15% dan respons guru sebesar 90%, sehingga media termasuk dalam kategori praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Keefektifan media terlihat dari peningkatan rata-rata nilai pretest sebesar 53,16 menjadi 81,05 pada posttest. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sedangkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,638 berada pada kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi monopoli digital dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk mendukung peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM ALFIANA DYAH ARIYANTI |
| Department | PGSD |
| Uncontrolled Keywords | game edukasi monopoli digital, hasil belajar, Pendidikan Pancasila, penelitian pengembangan |
| Divisions | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 - PGSD |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 06:39 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:28 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/36610 |
