TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-Abstrak.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (165kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (248kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (597kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (955kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (103kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (165kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22560-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
Abstract
Pembekalan materi tentang uang itu sangatlah dibutuhkan pada anak usia
4-10 tahun, sebagai bekal untuk menghadapi berbagai persoalan yang akan
mereka hadapi dalam kehidupan sosialnya. Masalah terjadi pada siswa Madrasah
Ibtidaiyah Al-Ghazali kelas 2 kebawah, masih banyak siswa yang melakukan
transaksi tanpa paham nilai dan kesetaraan uang yang mereka gunakan saat
bertransaksi di sekolah. Selain faktor kurangnya evaluasi orang tua, penggunaan
media pembelajaran materi uang di sekolah mengalami keterbatasan. Oleh karena
itu, tujuan penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi pembelajaran
dengan fitur augmented reality, yang akan memberikan kesan belajar sekaligus
bermain lebih nyata untuk pemahaman konsep siswa tentang materi pecahan mata
uang yang lebih maksimal.
Penelitian pengembangan ini menggunakan Model pengembangan
ADDIE, adapun tahapan-tahapan yang harus ditempuh seperti analisis,
perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Setelah pengembangan
produk awal selesai, maka akan diujikan kepada ahli materi, ahli media, dan juga
peserta didik. Setelah dilakukan penilaian oleh validator, dihasilkan persentase
nilai 80% dari ahli materi, dan 95,45% dari ahli media. Untuk peserta didik
dilakukan dua uji coba, yaitu uji coba perorangan dan kelompok kecil, didapatkan
persentase nilai 85,45% untuk perorangan, 90,60% untuk kelompok kecil.
Berdasarkan hasil tersebut, maka mengacu pada tabel tingkat pencapaian dan
kualifikasi bahwa media produk pengembangan ini memiliki kualifikasi tinggi
dan layak untuk digunakan.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM MUHAMMAD AMIL FAUZI |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | Game Edukasi, Pecahan Mata Uang, Augmented Reality |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 04:06 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:28 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/36054 |
