TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-ABSTRACT.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (206kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-COVER.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-CHAPTER 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (229kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-CHAPTER 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (384kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-CHAPTER 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (573kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-CONCLUSION.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (318kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-REFERENCES.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (320kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-22461-APPENDICES.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu (1) untuk mengetahui kevalidan multimedia interaktif permainan teka-teki silang lambol (lambang/simbol) pada tema 8 subtema 3 pembelajaran 2 kelas III SD, (2) untuk mengetahui kemenarikan multimedia interaktif permainan teka-teki silang lambol (lambang/simbol) pada tema 8 subtema 3 pembelajaran 2 kelas III SD, (3) untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif permainan teka-teki silang lambol (lambang/simbol) pada tema 8 subtema 3 pembelajaran 2 kelas III SD. Penelitian ini menggunakan model pengembanga ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, Developments, Implementation dan Evaluation. Penelitian dilakukan pada kelas III SDN Kebonagung II Sumenep dengan melibatkan 9 siswa. Berdasarkan hasil validasi ahli, diperoleh persentase validasi ahli Desain pembelajaran sebesar 96,00%(sangat valid), ahli media pembelajaran sebesar 90,67% (sangat valid), ahli materi sebesar 92,00% (sangat valid) dan ahli bahasa sebesar 65,00% (valid). Kemenarikan media dilihat dari angket respon siswa didapatkan hasil persentase pada uji coba perorangan sebesar 96,00% (sangat menarik) dan uji coba kelompok kecil sebesar 97,00% (sangat menarik). Keefektifan media pembelajaran dilihat dari hasil tes kemampuan akhir siswa didapatkan hasil persentase pada uji coba perorangan sebesar 100% (sangat efektif) dan uji coba kelompok kecil sebesar 100% (sangat efektif). Berdasarkan data hasil penelitian, maka dapat disimpulkan multimedia interaktif permainan teka-teki silang LAMBOL (lambang/simbol) valid, menarik dan efektif.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM FIRDA NOOR JANNAH |
| Department | PGSD |
| Uncontrolled Keywords | Multimedia Interaktif ; Teka-Teki Silang |
| Divisions | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 - PGSD |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 02:35 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:27 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/35750 |
