TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-140631100056_CHAPTER 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (692kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-140631100056_CHAPTER 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (281kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-140631100056_CHAPTER 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (217kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-140631100056_Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (255kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-140631100056_ABSTRAK.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (198kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-140631100056_CHAPTER 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-1406311000_CONCLUTION.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (221kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-140631100056_Reference.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (199kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-13364-140631100056_Apendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
Abstract
ABSTRAK
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dari game edukasi yang telah dibuat berbasis Android menggunakan Unity. Mengetahui kelayakan game tersebut sebagai media pembelajaran yang memiliki tujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SD kelas 2. Metode yang digunakan adalah metode ADDIE. Tahap penelitian ini meliputi analisis, pengembangan, desain, implementasi, dan evaluasi. Pengujian yang dilakukan berupa validasi ahli materi, dan media. Kemudian media diujicoba oleh siswa. Setelah dilakukan pengujian oleh ahli-ahli dan media memenuhi kriteria maka game tersebut dapat diujikan di lapangan yaitu di SDN Munggugianti Gresik dengan melibatkan 22 siswa. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik kuantitatif dan kualiatitatif. Ahli me media memperoleh prosentase 93, 75% termasuk kategori sangat valid. Ahli materi memperoleh prosentase 90, 38% termasuk kategori sangat valid. Hasil uji coba siswa perorangan memperoleh 93% termasuk kategori sangat valid. Uji coba siswa kelompok kecil memperoleh prosentase 84, 33% termasuk kategori sangat valid dan uji coba siwa kelompok besar memperoleh prosentase 88, 45% termasuk kategori sangat valid. Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran game edukasi pengenalan nama hewan dalam Bahasa Inggris untuk kelas II SD ini layak digunakan sebagai sarana media dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: pengembangan, game edukasi, Model ADDIE
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM EVI NUR INDAH SARI |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | pengembangan, game edukasi, Model ADDIE |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 18 Oct 2026 20:26 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:25 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/34445 |
