TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (280kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (719kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (352kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (503kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (886kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (254kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (246kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40595-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (6MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan pemahaman siswa pada materi Jaringan Komputer serta belum optimalnya penggunaan media pembelajaran interaktif di SMK Al-Baisuny. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis Android yang dilengkapi teknologi Augmented Reality (AR) dan algoritma Fisher-Yates Shuffle, serta mengetahui kelayakan, motivasi belajar, dan pemahaman siswa setelah menggunakan media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, angket respon siswa, angket motivasi belajar, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh persentase validasi ahli materi sebesar 96%, ahli kisi-kisi soal sebesar 96%, dan ahli media sebesar 98% dengan rata-rata keseluruhan 96,67% yang termasuk kategori sangat valid. Hasil uji coba menunjukkan respon siswa sebesar 86% pada uji coba perorangan, 92% pada kelompok kecil, dan 90% pada kelompok besar. Motivasi belajar siswa memperoleh persentase sebesar 88%, 84%, dan 88% dengan kategori tinggi. Hasil pemahaman siswa berdasarkan nilai N-Gain sebesar 92%, 75%, dan 59% menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman siswa. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality dan algoritma Fisher-Yates Shuffle dinyatakan layak digunakan serta dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi Jaringan Komputer.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM MOH. DANI |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | Game Edukasi, Augmented Reality, Fisher-Yates Shuffle, Motivasi Belajar, Pemahaman Siswa. |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 18 Oct 2026 14:05 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:24 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/32827 |
