Pengaruh Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot Dalam Model Blended Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Materi Sistem Komputer

DIANA SYIFAH (2026) Pengaruh Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot Dalam Model Blended Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Materi Sistem Komputer. S1 thesis, Universitas Trunojoyo Madura.
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Abstract.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (319kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Cover.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Chapter1.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (413kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Chapter2.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (704kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Chapter3.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Chapter4.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Conclusion.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (313kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-References.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-References.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (204kB)
[thumbnail of TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Appendices.pdf] PDF
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-40483-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (11MB)

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika materi Sistem Komputer yang masih didominasi oleh pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi berbasis aplikasi Kahoot dalam model Blended Learning terhadap hasil belajar siswa, mengetahui keterlaksanaan pembelajaran, serta respon siswa terhadap pembelajaran yang diterapkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experimental design menggunakan pola Pretest-Posttest Control Group Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Arosbaya tahun ajaran 2025/2026 yang terdiri atas kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, angket, dan wawancara, sedangkan analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah adanya pengaruh positif pengaruh gamifikasi berbasis aplikasi Kahoot dalam model Blended Learning terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Sistem Komputer.

Item Type Thesis (Skripsi)
Thesis Type S1
Creators
Creators
NIM
DIANA SYIFAH
Department Pendidikan Informatika
Uncontrolled Keywords Gamifikasi, Kahoot, Blended Learning, hasil belajar, sistem komputer.
Divisions Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika
Additional Information elib mass import
Depositing User Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id
Date Deposited 18 Oct 2026 12:09
Last Modified 24 Oct 2026 17:22
URI https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/32357

Actions (login required)

View Item
View Item