TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (343kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (540kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (32kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (587kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (601kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (940kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (9kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (12kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12893-Apendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Augmented reality (AR) saat ini banyak digunakan di berbagai bidang, salah satunya di bidang advertising. Augmented Reality (AR) dapat di gunakan sebagai media penjualan Merchandise pada sebuah game, dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) untuk Merchandise Game Jemil Kingdom dalam bentuk Collectable Card yang dapat berfungsi sebagai marker, Collectable Card menjadi media pemilihan karakter yang dapat digunakan untuk bertarung di dalam Game Jemil Kingdom. Game ini mengangkat tentang karakter dari jajanan pasar di Indoesia, sehingga dapat menjadi media pengetahuan tentang kuliner khas Indonesia khususnya tentang jajanan pasar, di pilihnya penggunaan Augmented Reality (AR) dalam penelitian ini adalah untuk memberikan pengetahuan tentang kuliner khas Indonesia khususnya jajanan pasar kepada khalayak luas secara interaktif, naratif dan menyenangkan, sehingga pemain dapat mengetahui berbagai jajanan pasar khas Indonesia dan memainkannya secara interaktif. Game ini juga menggunakan logika Fuzzy sebagai sistem pengaturan dalam menentukan perilaku Boss enemy dengan sistem game shuvit dimana setiap perilaku memiliki keunggulan dan kelemahan dari perilaku lain dalam Game Jemil Kindom. Dari pengujian didapatkan hasil perilaku dari output tersebut adalah Memukul sebesar 34,4%, Menendang sebesar 32,8% dan Menyikut sebesar sebesar 32,8%.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM AHMAD ZAKKY H |
| Department | Informatika |
| Uncontrolled Keywords | FUZZY SUGENO;JEMIL KNGDOM;COLLECTABLE CARD |
| Divisions | Fakultas Teknik > S1 - Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 18 Oct 2026 11:46 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:22 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/32265 |
