TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (208kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (837kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (428kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (519kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (593kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (194kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (198kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31106-170611100018_Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (6MB)
Abstract
ABSTRAKrnPenelitian ini bertujuan mengembangkan produk media pembelajaranrngame edukasi puzzle jelajah kotaku pada kelas 2 tema 3 subtema 1 pembelajaran 2rndi SDN 3 Campur Nganjuk untuk menjadi produk media pembelajaran yang layakrndigunakan dalam pembelajaran, yang ditinjau dari segi kevalidan, keefektifan, danrnkepraktisan. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah penelitianrnpengembangan R&D (Research and Development). Model penelitian yangrndigunakan peneliti adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development,rnImplementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) Ujirnkevalidan media pembelajaran diperoleh dari validasi ahli media pembelajaran,rnvalidasi ahli materi, dan validasi ahli desain dengan hasil rata-rata yakni 80%rndengan kriteria cukup valid, (2) Uji keefektifan diperoleh dari lembar observasirnaktivitas guru dan aktivitas siswa serta hasil tes belajar siswa yang dilaksanakanrnpada uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar, hasil lembar observasirnaktivitas guru dan siswa sebesar 98,5%, dan 98%, (3) Uji kepraktisan diperolehrndari hasil pemberian angket respon guru dan respon siswa pada uji coba kelompokrnkecil dan kelompok besar, hasil angket respon guru dan siswa pada kelompokrnkecil sebesar 88% dan 97%, sedangkan kelompok besar sebesar 88% dan 97%,rndengan kriteria sangat praktis. Sehingga produk media pembelajaran gamernedukasi puzzle jelajah kotaku layak digunakan pada pembelajaran.rnKata Kunci : Game Edukasi, Media Pembelajaran, Pengembangan Media
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM DIAN NATALIA |
| Department | PGSD |
| Uncontrolled Keywords | Game Edukasi; Media Pembelajaran; Pengembangan Media |
| Divisions | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 - PGSD |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 18 Oct 2026 06:27 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:21 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/31032 |
