TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_Abstract_TOC.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (63kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (629kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (216kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (304kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (110kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (318kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (54kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (179kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-31050-190541100082_Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (276kB)
Abstract
Skripsi merupakan salah satu syarat kelulusan bagi setiap mahasiswa yang akan meninggalkan perguruan tinggi untuk memperoleh gelar sarjana. Umumnya, mahasiswa diberikan waktu untuk menyelesaikan skripsi dalam jangka waktu satu semester atau kurang lebih sekitar enam bulan. Tetapi pada kenyataannya, banyak mahasiswa yang memerlukan waktu lebih dari enam bulan untuk mengerjakan skripsi karna adanya hambatan-hambatan seperti melrasa malas dan melnulnda ulntulk langsulng melngelrjakan dan lelbih melmilih mellakulkan kelgiatan-kelgiatan yang lelbih melnyelnangkan seperti bermain game online. Hipotesis yang diajukan adalah untuk menetahui pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa tingkat akhir. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik non-probability sampling-pulrposivel sampling. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa tingkat akhir yang sedang mengerjakan tugas akhir dan aktif bermain game online dengan jumlah 100 responden. Instrumen dalam penelitian ini adalah skala intensitas bermain game online dan prokrastinasi akademik. Metode penelitian data mengunakan uji regresi linier sederhana dengan bantuan SPSS 26,0 for windows. Hasil memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 (sig. 0,000 < 0,05). Dengan demikian hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima, artinya terdapat pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa tingkat akhir. Semakin tinggi intensitas bermain game online maka semakin tinggi prokrastinasi akademik.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM DINDA INDRIANA LESTARI |
| Department | Psikologi |
| Uncontrolled Keywords | Intensitas, Game Online, Proktastinasi Akademik, Mahasiswa Tingkat Akhir |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Psikologi |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 18 Oct 2026 05:43 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:21 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/30844 |
