TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (169kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-COVER.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (166kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (351kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (617kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-Chapter5Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (155kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (145kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-Appendices 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (9MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-20690-Appendices 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (9MB)
Abstract
CORONAVIRUS DISEASE 19 (COVID-19), atau sering disebut corona, telah menjadi pandemi hampir di seluruh negara dunia tidak terkecuali Indonesia. Pandemi corona telah menimbulkan dampak berbagai sektor kehidupan, antara lain sektor kesehatan, sektor ekonomi dan sektor pendidikan. Penelitian ini membahas solusi pencegahan terjangkit corona melalui game sebagai sarana pendidikan yang menyenangkan untuk siswa. Sampai saat penelitian ini dilakukan, 1 juta lebih warga Indonesia telah positif corona, lebih dari 29 ribu orang telah meninggal dunia dan lebih dari 842 ribu orang telah dinyatakan sembuh. Kegiatan belajar mengajar juga ditiadakan secara tatap muka, sebagai gantinya kebijakan belajar dari rumah direalisasikan untuk mencegah pandemi ini semakin meluas. Belajar dari rumah dapat menggunakan aplikasi Whatsapp, Zoom, Edmodo, dan lain sejenisnya. Hal ini menyebabkan penggunaan smartphone telah menjadi kebutuhan penting pada situasi pandemi ini. Selain sebagai alat komunikasi dan alat akses informasi, smartphone juga digunakan sebagai alat belajar dari rumah. Pandemi ini menimbulkan bahaya sangat besar, maka kampanye mengajarkan anak-anak
tentang cara pencegahan terjangkit virus corona terus digencarkan dengan beragam
cara, mulai dari media televisi, media cetak, iklan pada internet, sampai dengan
media game. Penelitian ini menawarkan solusi pencegahan virus corona melalui
media game dengan platform android. Game dalam penelitian ini bertipe RPG (Role
Playing Game) pertarungan skala kecil. Game ini memiliki fitur WKNN sebagai
kecerdasan buatan agar bermain game semakin seru. Dengan adanya game ini
diharapkan menjadi edukasi anak-anak agar mengerti cara pencegahan corona, dan
sebagai sarana menghilangkan kejenuhan karena banyak beraktifitas di rumah.
Berdasarkan hasil uji coba dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa metode
usulan yang diterapkan yaitu Weighted K-Nearest Neighbor (WKNN) dapat
meningkatkan kecerdasan AI pada game. Pada penelitian ini WKNN mendapat
presentase 61%, disusul KNN 47%, dan tanpa AI 11%. Dapat disimpulkan juga dari
pengujian pengaruh game menngunakan uji Independent Sample T-Test bahwa
terjadi selisih peningkatan rata-rata hasil belajar siswa sebesar 18% pada kelompok
game terhadap kelompok membaca. Selain itu dapat disimpulkan dari uji UEQ
(User Experience Questionnaire) sebagai berikut: Daya Tarik 1,66 (Baik),
Kejelasan 2,00 (Baik), Efisiensi, 1,76 (Baik), Ketepatan 1,63 (Baik), Stimulasi 1,83
(Sangat Baik), dan Kebaruan 1,79 (Sangat Baik).
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM KRISNA DWI CAHYO |
| Department | Informatika |
| Uncontrolled Keywords | Covid-19 ; Corona ; Game ; K-NN ; WKNN |
| Divisions | Fakultas Teknik > S1 - Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 17 Oct 2026 23:05 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:19 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/29115 |
