TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (147kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (181kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (387kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (694kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (821kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (602kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (196kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-12118-130631100125_Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (8MB)
Abstract
Pembelajaran sistem komputer materi konversi bilangan didominasi oleh metode ceramah dan buku teks tanpa mengembangkan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif sehingga hasil belajar siswa kurang memuaskan. Diperlukan suatu inovasi dalam mengembangkan media pembelajaran. Inovasi yang dapat dilakukan yaitu mengembangkan media pembelajaran game edukasi konversi bilangan menggunakan Unity 3D berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi dan diuji kelayakannya. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran game edukasi konversi bilangan. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluations). Penelitian ini dilakukan di SMK Al-Hikam Bangkalan. Siswa kelas X TKJ di SMK Al-Hikam digunakan sebagai subjek di penelitian ini. terdapat dua teknik analisa data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket.
Hasil persentase yang diperoleh dari ahli materi dilihat dari sisi efektivitas, efisiensi dan daya tarik terhadap media adalah sebesar 90% dengan kualifikasi sangat tinggi. Hasil persentase dari ahli media adalah sebesar 84% dengan kualifikasi tinggi. Persentase yang diperoleh dari uji coba perorangan adalah sebesar 82% dengan kualifikasi tinggi. Sedangkan hasil persentase yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil dan besar terhadap media adalah sama besarnya yaitu sebesar 87% dengan kualifikasi tinggi. Berdasarkan hasil persentase dari ahli media, ahli materi uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi dilihat dari sisi efektivitas, efisiensi, dan daya tarik layak digunakan tanpa revisi.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM ULFA MAISYARAH |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | Media Pembelajaran, Unity 3D, Game edukasi, Konversi bilangan ; Learning Media, Unity 3D, Educative Game, Conversion of numbers |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 17 Oct 2026 21:17 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:18 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/28694 |
