TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (130kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (174kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (422kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (288kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (527kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (128kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (206kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-38622-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
kemampuan berpikir simbolik sangat penting yang menjadi dasar bagi ketrampilan berpikir, berbahasa, dan belajar dimasa depan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran Game Interaktif Berbasis Digital Dalam Meningkatkan Berpikir Simbolik Anak Usia 4-5 Tahun. Tujuan dilaksanakannya penelitian ini untuk mengetahui kelayakan Media Game Interaktif Berbasis Digital Dalam Meningkatkan Berpikir Simbolik Anak Usia 4-5 Tahun yang tinjau berdasarkan validasi ahli materi, ahli media dan respon anak. Mengetahui tingkat keefektivitas media game interaktif berbasis digital ditinjau berdasarkan uji coba lapagan operasional. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Devolopment, Implementation, dan Evaluation). Penelitian menggunakan lima langkah meliputi analisis permasalahan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah ahli dan 30 anak usia 4-5 tahun di Tk Islam Intan Surabaya. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, angket (validasi ahli materi, ahli media, dan respon anak), dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa nilai yang diperoleh dari media game interaktif berbasis digital yaitu dari ahli materi 88,57% dengan kriteria sangat valid atau sangat layak digunakan, ahli media sebesar 84,28% dengan kriteria sangat valid atau sangat layak digunakan, uji coba lapangan awal sebesar 92,42% dengan predikat sangat valid atau sangat layak digunakan, uji coba lapangan utama sebesar 83,93% dengan kriteria sangat valid atau sangat layak digunakan. Dengan demikian Uji lapangan operasional menghasilkan adanya perbedaan hasil kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, yang berarti media game interaktif sangat efektif dalam meningkatkan berpikir simbolik anak usia 4-5 tahum sesuai indikator anak dalam perkembangan kognitif. Kata kunci : Media Pembelajaran, Perkembangan Kognitif Berpikir Simbolik
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM FATMATUL KHOIRIYAH |
| Department | PG-PAUD |
| Uncontrolled Keywords | Media Pembelajaran, Perkembangan Kognitif Berpikir Simbolik |
| Divisions | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 - PG-PAUD |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 17 Oct 2026 04:00 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:13 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/24669 |
