TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-Abstrak.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (11kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (151kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (391kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (417kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (943kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-Chapter 5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (158kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-references.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (283kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-18702-Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (835kB)
Abstract
Revolusi Industri 4.0 sudah memasuki Indonesia tidak luput pula dunia pendidikan. Efek yang terjadi salah satunya peningkatan penggunaan Smartphone termasuk pada siswa SMP. Penggunaan Smartphone oleh siswa SMP lebih banyak digunakan untuk bermain game. Disinilah peluang pendidikan menyikapi revolusi industri 4.0 dengan menjadikan game sebagai media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengukur kelayakan dan respon siswa terhadap media pembelajaran game berbasis Android. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Waterfall yang memiliki alur pengembangan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan penerapan. Materi yang digunakan pada media pembelajaran game ini yaitu submateri sel. Target penelitian ini berdasarkan kompetensi dasar materi yaitu siswa SMP kelas 7. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan angket dan dokumentasi. Teknik analisis kelayakan dan reliabilitas digunakan untuk mengolah data hasil dari validasi pakara dan angket siswa. Hasil dari penelitian ini untuk nilai validasi media sebesar 92.71% dengan tingkat reliabilitas 93.22%. sedangkan nilai validasi materi sebesar 85.39% dengan dengan tingkat reliabilitas 97.58%. Hasil analisis respon siswa menunjukan nilai sebesar 93.42% yang dikategorikan sebagai manarik. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu media pembelajaran game interaktif sangat valid dan reliabel serta dapat diterima oleh siswa sebagai media pembelajaran.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM DIGDYO ALIFIANDI BIMANTARA |
| Department | Pendidikan IPA |
| Uncontrolled Keywords | Game Interaktif;Android;Revolusi Industri 4.0. |
| Divisions | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 - Pendidikan IPA |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 16 Oct 2026 15:04 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:09 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/21497 |
