TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (243kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (314kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (508kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (719kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (240kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (204kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (19MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-37692-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (764kB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning berbasis gamifikasi QuizWhizzer terhadap hasil belajar siswa pada materi Dasar-dasar Jaringan Komputer di SMK Nurul Amanah. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu, yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan model PBL berbasis gamifikasi dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, serta lembar observasi aktivitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest siswa di kelas eksperimen mencapai 80,50, sedangkan kelas kontrol 74,25. Uji t menunjukkan thitung sebesar 3,107 dan ttabel 2,101 pada taraf signifikansi 0,05, yang berarti terdapat pengaruh signifikan dari penerapan model PBL berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa. Selain itu, hasil observasi aktivitas guru dan siswa menunjukkan kategori “sangat baik” dan “baik”, serta respon siswa terhadap pembelajaran juga berada dalam kategori “sangat baik” dengan presentase 86,6%. Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Problem Based Learning berbasis gamifikasi melalui QuizWhizzer efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pendidik dalam mengimplementasikan metode pembelajaran yang inovatif dan menarik.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM NURIYAH |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | Gamifikasi; Hasil Belajar; Problem based learning; QuizWhizzer. |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 16 Oct 2026 14:47 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:09 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/21426 |
