TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (597kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (316kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (20kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_Cover_TOC.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (327kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (11kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_Chapter5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (10kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (16kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-5793-100411100075_Biodata.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (166kB)
Abstract
Game Rumah Perkalian merupakan salah satu game edukasi matematika. Game ini dapat membantu pemain dalam belajar perkalian maupun untuk mengasah kemampuan berhitung. Game Rumah Perkalian ini menyerupai game Tic-Tac-Toe atau yang lebih dikenal dengan XOX. Akan tetapi pada game Rumah Perkalian terdapat fitur tambahan yaitu perhitungan perkalian. Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah menghadirkan teknologi smartphone atau ponsel pintar, salah satunya adalah Android. Kehadiran Android dapat digunakan sebagai media game. Baik itu untuk membuat game maupun untuk bermain game. Pada penelitian ini, game Rumah Perkalian dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Sedangkan media implementasi yang dipilih adalah smartphone yang berbasis Android. Pada game ini diberikan sebuah algoritma Minimax sebagai kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) bagi komputer. Minimax adalah salah satu algoritma pencarian untuk mengambil keputusan terbaik. Pengambilan keputusan pada algoritma Minimax dilakukan dengan tiga tahapan. Dimulai dari pembentukan pohon kemungkinan, kemudian dilanjutkan dengan pemberian nilai pada masing-masing node terbawah berdasarkan fungsi evaluasi. Setelah itu dilakukan runut balik pada pohon keputusan untuk menentukan nilai atau keputusan terbaik. Dari penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa algoritma Minimax dapat diterapkan pada game Rumah Perkalian. Dengan algoritma ini komputer selalu berusaha untuk menang.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM SUDIYANTO |
| Department | Informatika |
| Uncontrolled Keywords | Rumah Perkalian; Game Edukasi; Android; AI (Artificial Intelligence); Minimax. |
| Divisions | Fakultas Teknik > S1 - Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 11:44 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:45 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/2127 |
