TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (35kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (647kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (110kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (148kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (332kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (547kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-Chapter5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (35kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (36kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-27100-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
Abstract
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk alat bantu menyampaikan isi materi ajar dari sumber pembelajaran ke peserta didik, baik individu maupun kelompok yang dapat merangsang pikiran dan minat untuk belajar sehingga terjadi proses pembelajaran lebih efektif. Penelitian ini mengembangkan produk media pembelajaran multimedia interaktif gapan (game pakaian adat nusantara) dengan tujuan menjadi produk yang layak dari segi kevalidan, segi keefektifan, dan segi kepraktisan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Model penelitian yang digunakan adalah model Borg and Gall. Peneliti mengambil model Borg and Gall dikarenakan cocok dengan tujuan pengembangan yang ingin menghasilkan suatu produk yang valid, efektif, dan praktis serta menguji cobakan produk yang dihasilkan. Hasil penelitian mendapatkan hasil bahwa : (1) Hasil uji kevalidan rata-rata yakni sebesar 86,75% dengan kriteria sangat valid, (2) Hasil uji keefektifan dari hasil uji coba produk dan uji coba pemakaian yang ditinjau dari lembar observasi keterlaksanaan aktivitas guru dan siswa yakni masing-masing sebesar 93% dan 97% dengan kriteria sangat aktif, serta ditinjau dari tes hasil belajar siswa yakni 100% tuntas dengan kriteria sangat efektif yang berdasarkan kriteria ketuntasan klasikal tes hasil belajar siswa, (3) Hasil uji kepraktisan kelompok kecil dan kelompok besar yang ditinjau dari hasil penilaian angket respon guru dan siswa yakni sebesar 100% dan 99%, dengan kriteria sangat praktis. Kesimpulan penelitian ini adalah multimedia interaktif kabayan nusantara layak digunakan dalam pembelajaran.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM JUANANDA FATKHUL AKBAR |
| Department | PGSD |
| Uncontrolled Keywords | MEDIA PEMBELAJARAN; MULTIMEDIA INTERAKTIF ANDROID |
| Divisions | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 - PGSD |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 15 Oct 2026 22:27 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:03 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/17047 |
