TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Abstrack_TOC.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (119kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (793kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (137kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (165kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (158kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (633kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (95kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Reference.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (87kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-9262-120611100180_Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini berawal dari observasi yang dilakukan di SD Negeri Blega 03 Kabupaten
Bangkalan.Siswa sekolah dasar di SDN Blega 03 mempunyai minat yang tinggi dalam memiliki
gadget. Sebagian besar siswa-siswi SDN Blega 03 ini memiliki gadget yakni sebanyak 59% atau
52 siswa menjawab bahwa teman sebaya juga memiliki gadget. Maka dari hal itu dapat diketahui
bahwa saat ini siswa sekolah dasar sudah banyak yang memiliki gadget secara pribadi.Gadget
yang dimiliki siswa-siswi digunakan untuk bermain game. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui
dampak game dalam gadget terhadap perilaku sosial siswa, serta untuk mengetahui nilai
kebersamaan yang tercipta di era digital. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif
deskriptif. Objek terdapat 10 informan diaPntaranya; kepala sekolah, guru kelas IV, guru kelas V,
guru kelas VI, siswa kelas IV, siswa kelas V, siswa kelas VI, dan orangtua dari ketiga siswa.
Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa teknik yaitu observasi, wawancara, dokumentasi,
dan triangulasi.Sedangkan untuk kegiatan analisis data dimulai dari pengambilan data, reduksi
data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa permainan game
dalam gadget tidak terlalu berdampak terhadap perilaku sosial siswa, masih banyak siswa-siswi
yang melakukan interaksi secara langsung (face to face) dan masih adanya nilai kebersamaan yang
tercipta dilingkungan siswa-siswi SDN Blega 03. Nilai kebersamaan erat kaitannya dengan
interaksi sosial, dari seringnya siswa-siswi berinteraksi dengan teman, guru, maupun orang
disekitar akan tercipta kebersamaan di dalamnya. Nilai kebersamaan yang ada sebelum adanya
game dalam gadget tidak sepenuhnya luntur, masih banyak siswa-siswi yang masih bermain antar
teman di sekolah maupun di luar lingkungan sekolah.
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM MUSDHALIFAH IDRISIYAH |
| Department | PGSD |
| Uncontrolled Keywords | Permainan game, gadget, interaksi sosial, nilai kebersamaan |
| Divisions | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 - PGSD |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 15 Oct 2026 19:16 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 17:02 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/16191 |
