TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-150631100054-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (794kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-Abstrak.pdf
Download (120kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-CHAPTER 1.pdf
Download (131kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-CHAPTER II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (364kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-CHAPTER III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (806kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-CHAPTER IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (327kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (335kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (207kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25574-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
Abstract
AbstrakrnrnPenggunaan model pembelajaran yang monoton dapat menyebabkan peserta didik merasa jenuh dan bersikap acuh ketika guru menyambaikan materi. Model pembelajaran yang digunakan merupakan hal dasar yang sangat berpengaruh terhadap jalannya proses pembelajaran, lebih dari itu lebih berpengaruh pula terhadap tercapainya tujuan pembelajaran dan hasil belajar siswa. Penggunaan model pembelajaran tentu membutuhkan perangkat pembelajaran sebagai penunjang proses pembelajaran. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan perangkat pembelajaran model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan berbantuan game kemudian perangkat pembelajaran tersebut diuji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan penelitian R&D menggunakan model 4D yang terdiri dari empat tahapan yaitu, define, design, development, dan disseminate. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Lamongan kelas X TKJ yang memprogram mata pelajaran Desain Grafis. Hasil penelitian ini diketahui rata-rata hasil validasi yang diperoleh perangkat pembelajaran yang meliputi RPP 83,5%, Lembar Observasi Aktivitas Guru 88,3%, Lembar Observasi Aktivitas Siswa 88,45%, dan Tes Hasil Belajar 82,35%. Kepraktisan perangkat pembelajaran dinyatakan “praktis”. Hasil tersebut diketahui dari keterangan yang diperoleh pada analisis kepraktisan yaitu “ layak digunakan” dan “layak digunakan dengan perbaikan”. Keefektifan produk perangkat pembelajaran belum diketahui dikarenakan karena penelitian ini haya sampai tahap uji coba perangkat. Hal ini terjadi karena pada proses penelitian ini siswa-siswa disekolah sudah mulai libur semester sehingga tidak efektifuntuk melakuakan tahap penelitian selanjutnya. Simpulan penelitian ini yaitu perangkat pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan praktis, sehingga sudah bisa dinyatakan dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.rnrnKata Kunci : Perangkat pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan berbantuan game wordwall
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM SELLY MARYANTI DICHA NUR AISYAH |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | Game Wordwall |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 23:37 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:56 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/11214 |
