TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_Abstrak.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (122kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_Chapter 1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (257kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_Chapter 2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (484kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_Chapter 3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (693kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_Chapter 4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_Chapter 5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (16kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (126kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-25438-180631100050_Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (9MB)
Abstract
Hayatun Nopus. 2022. Perbandingan Penggunaan Problem Based Learning (PBL) Dipadu Dengan Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Tkj 1 Smk Negeri 1 Sepulu. Skripsi, Program Studi Pendidikan Informatika, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura. Pembimbing: Etistika Yuni Wijaya, S.Pd., M.PdrnrnABSTRAKrnPermasalahan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar disebabkan karena penggunaan model pembelajaran hanya berpusat pada guru yaitu model pembelajaran yang biasa digunakan disekolah. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dipadu dengan metode gamifikasi pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar kelas X Tkj SMK Negeri 1 Sepulu. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Sampel penelitian ini yaitu kelas X Tkj 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X Tkj 2 untuk kelas kontrol. Instrumen penelitian menggunakan teknik tes tertulis berbentuk pilihan ganda dengan jumlah soal 20 untuk mendapatkan data hasil belajar. Selain itu penelitian menggunakan lembar observasi siswa dan guru. Skor rata-rata hasil belajar pada kelas eksperimen yaitu sebesar 42.32%, sedangkan kelas kontrol sebesar 25.71%. selanjutnya, analisis uji hipotesis menggunakan uji t 1 pihak diperoleh nilai t hitung < t tabel yaitu -0.1456 < 2.0048 dengan taraf signifikansi α 0,05 sehingga Ho ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan artinya pada hasil belajar komputer dan jaringan dasar antara siswa yang menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional.rnrnrnKata-kata kunci: problem based learning, gamifikasi, hasil belajar
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM HAYATUN NOPUS |
| Department | Pendidikan Informatika |
| Uncontrolled Keywords | problem based learning, gamifikasi, hasil belajar |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Pendidikan Informatika |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 22:01 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:55 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/10583 |
