TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Chapter5.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (534kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Chapter4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (513kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Chapter3.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (227kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Chapter2.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (281kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Chapter1.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (332kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Cover.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Abstract.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (326kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Conclusion.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (112kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-References.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (228kB)
TRUNOJOYO-Tugas Akhir-34673-Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (446kB)
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perilaku mahasiswa Universitas Trunojoyo Madura. Teori yang digunakan untuk menganalisis adalah teori hiperrealitas yang diperkenalkan oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus untuk mengekspolrasi pengalaman bermain permainan judi online pragmatic yang di lakukan oleh mahasiswa Universitas Trunojoyo Madura. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, serta dokumentasi. Informan dipilih dengan menggunakan teknik snowball sampling. Analisis data menggunakan analisis data model interaktif, Miles dan Huberman. Teknik pemeriksaan keabsahan data menggunakan triagulasi sumber. Hasil penelitian ini adalah hiperrealitas dalam permainan pragmatic menunjukkan bagaimana batas antara dunia nyata dan dunia virtual dapat menjadi kabur yang menyebabkan perubahan perilaku mahasiswa Universitas Trunojoyo Madura, dimana peneliti menemukan bahwa perilaku mahasiswa yang melakukan permainan judi online pragmatic terbagi menjadi tiga fase penting yaitu yang pertama, Adanya promosi dan lingkungan sosial judi online pragmatic. Kedua, harapan ketika melakukan permainan judi online pragmatic. Ketiga, perilaku setelah melakukan permainan judi online pragmatic terdapa 2 hasil yaitu kekalahan dan kemenangan. Permainan ini menjadi contoh bagaimana realitas virtual dapat mendominasi dan mengubah perilaku mahasiswa, dan mengakibatkan mahasiswa mengalami beberapa masalah yakni, perlaku mengalami terganggunya kesehatan mental (psikologis), perlaku sering mengalami emosi seperti frustasi, marah, atau stress. Pelaku mengalami permasalahan sosial, pelaku mengalami terganggunya aktivitas kuliah, dan pelaku mengalami terbangunnya sifat adiksi (kecanduan).
| Item Type | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Thesis Type | S1 |
| Creators | Creators NIM AHMAD FEBRI SAPUTRA ARIFUDIN |
| Department | Sosiologi |
| Uncontrolled Keywords | Pragmatic; Hiperrealitas; perilaku; mahasiswa UTM |
| Divisions | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya > S1 - Sosiologi |
| Additional Information | elib mass import |
| Depositing User | Unnamed user with email library@trunojoyo.ac.id |
| Date Deposited | 19 Oct 2026 21:46 |
| Last Modified | 24 Oct 2026 16:55 |
| URI | https://repository.trunojoyo.ac.id/id/eprint/10485 |
